Els projectes educatius de fabricació digital als Ateneus tenen la voluntat de reforçar la importància d’un bon disseny de projecte en el qual el docent exerceix un important rol facilitador. El Programa Educatiu que realitzem juntament amb el Consorci d’Educació busca, basant-se en la metodologia TPACK, el treball coordinat entre les tecnòlogues, pel seu coneixement tècnic sobre possibilitats i limitacions de les tecnologies i materials; docents, per la seva expertesa en traslladar i dinamitzar continguts a l’aula; i agents externs, pel seu domini en el contingut que es treballarà durant el projecte (sostenibilitat, disseny de moda, biodiversitat, història, etc.).
És precisament en el moment de planificar un projecte on es fa latent aquesta naturalesa STEAM i és que, triem la metodologia que triem per a navegar les solucions amb l’alumnat, qualsevol procés de fabricació digital està impregnat d’experiències transversals que queden enllaçades per la voluntat de trobar una solució a un repte amb significat.
A l’inici d’un projecte participatiu amb l’alumnat (que anomenem equip de disseny) és essencial conèixer les seves capacitats i motivacions, identifiquem diferents rols, intel·ligències i competències que es poden visibilitzar en diferents etapes: persones amb capacitat de lideratge, per a mantenir l’equip unit, marcar tempos i tasques; persones amb aptituds socials, essencials en el moment de treball de camp, cerca de materials i interactuar amb altres agents; persones creatives per a imaginar solucions innovadores; persones tècniques, que poden plasmar gràficament les idees acotades per després representar-les en programes de disseny 2D o 3D; i persones amb bona narrativa digital, per a documentar tot el procés i fer-lo transferible. La distribució de rols resulta en processos de disseny que tenen en compte les diversitats i alhora visibilitzen capacitats d’alumnes que sovint poden quedar eclipsades per alumnes d’alt rendiment acadèmic. Des d’una altra perspectiva, també podem decidir treballar les mancances, atorgant a l’alumnat rols que els són menys còmodes per a reforçar competències. En aquest moment del plantejament necessitem saber què pot motivar l’alumnat per a considerar-ho al projecte, ja pot ser un contingut o repte, una tecnologia o un material.
Un cop coneixem quines capacitats tenim a l’abast i quines cal reforçar al llarg del projecte, plantegem quines fases seguirem i quines competències i àmbits poden implicar-se. Unes formaran part del procés de conceptualització de la solució i d’altres seran el contingut. Intentem posar l’àmbit tecnològic al servei d’altres àmbits; teatres de titelles per a explicar mites grecs a infantil, àbacs per a matemàtiques, hotels d’insectes per a medi, senyalètica inclusiva per a llengües i arts visuals… fins i tot podem atrevir-nos a buscar reptes fora del centre. L’important és definir reptes reals per a entendre l’impacte que pot tenir l’adquisició d’aquestes competències digitals.
Considero que contemplar un projecte educatiu de fabricació digital des d’una perspectiva de disseny en comptes d’una perspectiva tecnològica ens permet integrar les impressores 3D, les talladores làser o la robòtica com a un element més dins d’un procés constructiu de pensar i repensar el món on vivim començant per aquells reptes que són més propers i tangibles. El disseny, més enllà de trobar solucions, aporta significat i coherència a través de processos col·lectius consensuats i justificats i existeixen metodologies que ens permeten adoptar-lo a les aules de forma simplificada. Els ateneus acumulen més vuit anys d’experiència en pedagogia de fabricació comunitària i educativa i s’han establert com un servei de referència internacional rebent visites i consultes d’administracions i organitzacions d’arreu del món que posen en valor la seva tasca essencial com a agents de lluita contra la bretxa digital a través de l’atenció personalitzada i la capacitació ciutadana.