Article

Programa o sigues programat

FRANK SABATÉ / Professor associat a la UB

Programa o sigues programat. Aquest és el títol del llibre que Douglas Rushkoff publicava el 2010 on defensava que en plena era digital, conèixer com funcionen els programes informàtics ens permetria entendre com funciona el món.

Alertava dels riscos que corríem si no érem conscients que en una societat cada cop més digital podríem estar condicionats per decisions preses pels dissenyadors del programari que utilitzem. Un exemple que ens trobem en aquest sentit en el nostre dia a dia és la personalització dels anuncis que ens apareixen a les xarxes socials on costa distingir si el que ens hi apareix és el que volem comprar o el que ens volen vendre.

Podríem estar condicionats per decisions preses pels dissenyadors del programari que utilitzem.

A mesura que les nostres experiències digitals són cada cop més senzilles i simples, les tecnologies que les proporcionen són més complexes i opaques i la suposada llibertat que ens donen ens pot portar a convertir-nos en espectadors i a no qüestionar-nos el seu funcionament. Seguim les instruccions del navegador del cotxe o decidim nosaltres quina ruta seguir? Tria l’aparell el camí que més ens convé o el que li interessa a algú altre? Tot faria pensar que el navegador sempre suggereix la ruta òptima, però no sempre és així. Fa uns anys es va fer popular la notícia que explicava com els veïns propers al mític cartell de Hollywood havien forçat a Google a guiar els conductors que volien arribar als peus del senyal cap a miradors allunyats del seu barri i així evitar les molèsties que ocasionaven els cotxes de turistes i curiosos.

Llavors, si tots necessitem saber programar per entendre el món que ens envolta… on n’aprendrem? Tornant al llibre de Rushkoff, en el darrer capítol alertava que a la majoria de les escoles, els nens i nenes aprenien a fer servir programari com processadors de textos, editors gràfics o fulls de càlcul, però en molt pocs casos creaven els seus propis programes. Eren usuaris i no pas creadors. En aquells anys, però, estava començant el renaixement de la programació a l’aula i el retorn de la robòtica educativa. 

Parlem de ressorgiment perquè als anys 80 amb l’arribada dels primers ordinadors a les escoles, la codificació ja havia tingut la seva edat d’or amb el llenguatge de programació LOGO. Creat per Seymour Papert, Cynthia Solomon i Wally Feurzeig, el LOGO permetia a nens i nenes programar els moviments d’un petit triangle verd a la pantalla o els d’un robot que dibuixava el seu camí pel terra de l’aula. Ja aleshores Papert, considerat un dels pares del moviment maker, defensava que era necessari que els nens i nenes fossin els qui programessin els ordinadors per aprendre i no pas que els ordinadors es programessin per instruir els infants.

La suposada llibertat que ens donen ens pot portar a convertir-nos en espectadors i a no qüestionar-nos el seu funcionament.

Maluradament, LOGO va caure en desús i no va ser fins a l’any 2007 amb l’aparició de Scratch, un entorn creat al Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab, que la programació d’ordinadors no va tornar a agafar presència a les aules. Amb Scratch, els nens i nenes poden crear videojocs, animacions, obres d’art interactives, programar robots… Des de llavors, milers de centres educatius han anat incorporant la programació dins dels seus horaris, han aparegut moltíssimes iniciatives que la fomenten en entorns d’educació no formal i s’ha incorporat dins dels currículums oficials de molts països d’arreu del món.

Ara sembla que el debat està a definir a partir de quina edat els infants han de començar a programar, en quines matèries, en quin horari… Però de nou caldria centrar la mirada en perquè i de quina manera. Seguint les idees de Papert, Mitch Resnick (un dels creadors de Scratch) remarca la importància de dotar els infants d’un paper actiu davant les tecnologies i va una passa més enllà i defensa que la programació d’ordinadors ha d’esdevenir una manera d’expressió digital. És per això que és força crític amb les propostes que redueixen la programació i la robòtica educativa a seguir un conjunt d’instruccions o a resoldre uns reptes concrets preestablerts i que limiten la programació a un conjunt de competències tècniques. Resnick defensa que hem d’entendre la programació com un nou tipus d’alfabetització i d’expressió personal semblant a aprendre a escriure, com una nova manera amb la qual la gent pot organitzar, expressar i compartir les seves idees.

Així doncs, l’escola ha de poder acompanyar els nens i nenes en aquest procés d’alfabetització perquè aprendre a programar els permetrà poder-se comunicar i expressar amb fluïdesa dins la societat digital i els ajudarà a no ser ells els qui siguin programats.

Algunes lectures:

(*1) Bers, M. U. (2020). Coding as a playground: Programming and computational thinking in the early childhood classroom (2nd ed.). London, England: Routledge.

(*2) Kafai, Y. B., & Burke, Q. (2014). Connected code: Why children need to learn programming. London, England: MIT Press.

(*3) Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. London, England: Basic Books.

(*4) Resnick, M. (2017). Lifelong kindergarten: Cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. London, England: MIT Press.

(*5) Rushkoff, D. (2011). Program or be programmed. Washington, D.C., DC: Shoemaker & Hoard.

Posts relacionats

Participa

    Accepto que es tractin les meves dades per atendre la sol·licitud d'informació*Accepto que es tractin les meves dades per rebre el butlletí (opcional)

    Missatge enviat correctament.
    Hem enviat una còpia al correu electrònic que ens has facilitat
    Et respondrem tant aviat com sigui possible
    ';