Article

Com tres escoles han incorporat el pensament computacional per potenciar la creativitat a l’aula

Equip Code Club / Fundació Bofill

Tres escoles catalanes han desenvolupat propostes educatives innovadores amb el pensament computacional creatiu, participant en jornades formatives amb estil hackató. En aquesta crònica, descobriràs com ho van fer, t’inspiraràs amb el vídeo resum de les jornades, trobaràs els projectes creats pels docents i, sobretot, accediràs als recursos oberts per sumar-te a l’aventura!

Les jornades EDhack han marcat un pas endavant en la integració del pensament computacional creatiu a les escoles, introduint aquesta metodologia en el format dinàmic d’una hackató. Imagineu una sala plena d’energia, on els docents es converteixen en innovadors digitals, equipats amb eines com Scratch, Microbit i LEGO Spike, així com amb activitats desendollades que porten la creativitat a nous nivells. Junts, aborden reptes reals com la gestió emocional i la reducció de la contaminació acústica, descomponent problemes complexos, identificant patrons i creant solucions tecnològiques impactants. Però l’EDHack és més que una trobada tecnològica; és un moviment cap a una educació inclusiva i equitativa, on tots els estudiants, independentment del seu entorn, poden accedir a les eines digitals de manera transversal en tota l’escola. Aquesta iniciativa garanteix que l’equitat digital sigui una realitat per a tothom.

Aquesta metodologia no només desafia la lògica, sinó que també encén la flama de la creativitat, convidant els estudiants a pensar de manera original i a concebre projectes que combinen el millor dels aspectes tècnics i creatius.

Què passaria si la creativitat fos el cor de l’ensenyament? En explorar com incorporar el pensament computacional creatiu a l’aula, els docents van descobrir tres maneres poderoses de transformar l’aprenentatge. Primer, van experimentar amb activitats desendollades, com la classificació de formes geomètriques, per estimular la seqüenciació i el reconeixement de patrons d’una manera tangible i accessible. Després, es van endinsar en Scratch, una plataforma de programació en blocs visuals que permet als estudiants donar vida a les seves idees mitjançant la creació d’històries interactives, desenvolupant així la seva capacitat de comunicar solucions creatives. Finalment, la Microbit va mostrar com la tecnologia pot transformar-se en una eina poderosa per a la vida real, amb projectes pràctics com l’automatització del reg d’un hort escolar, donant als alumnes la capacitat de resoldre problemes reals del seu entorn.

Com podem fer que aquestes metodologies es converteixin en eines clau per a l’aprenentatge diari? Aquesta experiència es va enriquir amb una formació prèvia desenvolupada conjuntament amb l’Eulàlia Canet, mestra d’educació primària i mentora digital al Gironès, que es va centrar en com implementar aquestes metodologies a l’aula, posant èmfasi en la importància de fomentar l’autosuficiència dels infants. A més, els participants van ser desafiats amb un repte Do It Yourself, animant-los a dissenyar solucions creatives per problemes específics del seu centre educatiu, i demostrant així com el pensament computacional pot ser una eina poderosa per transformar l’aprenentatge i preparar els estudiants per al futur.

Les hackatons són esdeveniments per a la resolució de reptes complexos des de la cocreació i l’acceleració de la intel·ligència col·lectiva. Els principis rectors de la EDHack son els següents:

El procés creatiu va ser una autèntica aventura, on els equips van explorar vuit eines clau que van guiar cada etapa del desenvolupament. Si voleu descobrir totes aquestes eines en detall, podeu fer-ho aquí. A continuació, destaquem tres d’aquestes eines que van transportar als equips docents d’un procés d’empatitzar amb l’alumnat a la creació d’un prototip concret:

  • Radar de perfils: Aquesta eina va ajudar a mapejar diferents perfils d’infants i situar-los en un gràfic per visualitzar la distància del repte a assolir. L’exercici consistia a empatitzar amb el perfil sense fer interpretacions personals, assegurant una representació realista del repte. Així, es va reflexionar sobre com incentivar l’autonomia i la confiança dels infants amb la tecnologia, tot garantint que estiguin ben acompanyats en el procés.
  • Mapa d’empatia: Aquesta eina va permetre connectar profundament amb la realitat d’un infant concret, evitant extrapolacions generals. Com més detallades fossin les descripcions dels interessos, reptes, entorn i nivell de confiança de l’infant, més pistes es podrien obtenir per definir el repte.
  • Ideació & priorització: Després de recollir totes les idees, es van classificar en una matriu d’impacte vs facilitat d’implementació. L’impacte mesura el potencial de l’idea per millorar la situació o resoldre el problema, mentre que la facilitat d’implementació avalua la complexitat i els recursos necessaris per dur-la a terme.

Cada eina va contribuir a un recorregut meticulós, des de la comprensió profunda fins a la creació d’innovacions, consolidant un procés creatiu que va unir la imaginació amb l’eficàcia pràctica.

 

Recursos oberts per a continuar aprenent

No us quedeu només amb la jornada! Compartim en obert els materials de la sessió perquè els pugueu revisar i utilitzar sempre que vulgueu per activar els vostres espais educatius amb el pensament computacional:

Els docents van compartir diverses idees creatives per treballar a l’aula de manera desendollada, convertint l’aprenentatge en una aventura interactiva. Aquí teniu algunes propostes que van destacar:

  • Paraules desendollades: Aquesta activitat transforma el procés de lectoescriptura en un joc fascinant. Els alumnes descomponen paraules en síl·labes i utilitzen patrons de colors per identificar categories gramaticals. Imagineu com es diverteixen mentre descobreixen l’estructura de les paraules d’una manera visual i interactiva!
  • Muntem una festa!: En aquesta activitat col·laborativa, els alumnes es converteixen en organitzadors d’una celebració. Assignen rols, gestionen materials i coordinen tasques, aprenent a prendre decisions i a treballar en equip mentre preparen una festa memorable. Qui no gaudiria de planificar un esdeveniment divertit mentre aprèn habilitats vitals?
  • El camí de les lletres: Aquesta proposta convida els alumnes a seguir un codi de fletxes i patrons de colors per traçar lletres. És una manera lúdica de treballar la descomposició, una habilitat clau del pensament computacional, alhora que els nens practiquen el traç de les lletres de manera activa i visual.

En l’àmbit de l’ús de la tecnologia Scratch, les propostes presentades van brillar per la seva innovació i aplicabilitat en l’aula. Aquí teniu dos exemples destacats:

  • Mediadator: Aquesta proposta convida els alumnes a dissenyar un projecte en Scratch per simular conflictes emocionals i oferir solucions creatives. Els estudiants escriuen guions, creen els personatges i presenten els seus jocs, combinant la narrativa amb la programació per fomentar la creativitat i les habilitats de resolució de problemes. Imagineu com els alumnes es poden convertir en mediadors digitals, gestionant conflictes i proposant solucions innovadores!
  • Scratch verd: Aquesta activitat implica crear i programar un personatge en Scratch que servirà per dinamitzar les explicacions del delegat verd de l’escola. Els alumnes dissenyen el personatge i el fan interactuar en reunions i presentacions, potenciant així la imaginació i el pensament sistemàtic. Aquesta proposta no només enriqueix les activitats relacionades amb la sostenibilitat, sinó que també ofereix una oportunitat per integrar l’aprenentatge tecnològic amb projectes reals.

Altres tecnologies que els docents van utilitzar per dissenyar activitats innovadores inclouen la robòtica, específicament el Microbit i LEGO Spike. Aquí teniu dos exemples fascinants:

  • Silence’s Smile” amb Microbit”: Aquesta activitat ofereix una solució pràctica per reduir la contaminació acústica a les aules. Els alumnes creen un detector de nivell de so amb Microbit, programant el controlador per identificar els nivells de soroll. A més, establixen límits per diferents activitats i utilitzen bombetes de colors com a semàfor per indicar si els nivells de so són adequats. Aquesta proposta no només fomenta la creativitat en el disseny, sinó que també ensenya habilitats de resolució de problemes en un context real.
  • Futbolín” amb LEGO Spike”: En aquesta activitat, els alumnes treballen en grups per crear un prototip de robot futbolí utilitzant LEGO Spike. Assignen rols específics i construeixen un ninot amb una cama programable per xutar una pilota. Aquesta proposta promou la cooperació, el pensament sistemàtic i la programació en un ambient dinàmic i participatiu.

En conclusió, les jornades han evidenciat com l’ús del pensament computacional creatiu en combinació amb diverses tecnologies pot fomentar l’equitat digital a l’aula. Les activitats proposades, com la creació de projectes en Scratch i l’ús de Microbit i LEGO Spike, ofereixen als estudiants l’oportunitat de participar en experiències d’aprenentatge que no només desenvolupen les seves habilitats tècniques, sinó que també promouen la resolució creativa de problemes i el treball en equip.

Aquest enfocament inclusiu assegura que tots els alumnes, independentment del seu nivell inicial, tinguin accés a eines que els permeten explorar i expressar la seva creativitat, contribuint així a reduir les barreres tecnològiques i fomentar una participació equitativa. En proporcionar les mateixes oportunitats d’aprenentatge a tots els estudiants, aquestes metodologies ajuden a garantir que ningú es quedi enrere en l’accés i ús de les tecnologies emergents, reflectint un compromís amb la igualtat i la justícia en l’educació digital.

Per veure les jornades EDHack en acció, no et perdis el vídeo resum que destaca els moments clau i les innovacions més destacades.

Vols descobrir encara més propostes educatives? Aquí podeu explorar tots els prototips creats pels docents que han participat amb valentia a les hackatons educatives. No deixis passar l’oportunitat d’inspirar-te amb aquestes idees innovadores i utilitzar els recursos disponibles per activar el pensament computacional als teus espais educatius.

 

Volem agrair a tot l’equip que va fer possible les jornades EDHacks de Pensament Computacional:
Ana Holschuh Heras, Agnès Pàmies, Atenea Girol, Roger Olivella, Crisol Fàbrega, Eulàlia Canet, Claudia Ianicelli, Marta Sala, Enrique Jimenez, Laia Estañol, Pep Marés.

Posts relacionats

Participa

    Accepto que es tractin les meves dades per atendre la sol·licitud d'informació*Accepto que es tractin les meves dades per rebre el butlletí (opcional)

    Missatge enviat correctament.
    Hem enviat una còpia al correu electrònic que ens has facilitat
    Et respondrem tant aviat com sigui possible
    ';